Problemas de aplicativos de Realidade Virtual
O preço Um dos principais obstáculos na construção de um negócio no segmento de Realidade Virtual é o preço de todo o negócio. O desenvolvimento pode custar de US $ 8.000 (para um jogo muito simples) a US $ 100.000 e esse não é o limite. Um desenvolvimento de loja de comércio eletrônico de realidade virtual ou aumentada básica seria em torno de US $ 15-25K, dependendo dos requisitos que você tem. A outra parte da questão são os fones de ouvido. Apesar do fato de o Google ter começado a vender cartuchos de papelão baratos por 15 dólares, a maioria dos consumidores considera o equipamento muito caro porque eles olham para o Oculus Rift (que custa cerca de US $ 599) ou HTC Vive (bastante caro por US $ 799). Falando sobre os consumidores, você precisa analisar seu público-alvo e fazer a si mesmo uma pergunta: eles investiriam seu dinheiro em algo que a maioria não está acostumada? Por exemplo, se você estiver desenvolvendo um aplicativo para dispositivos móveis de comércio eletrônico em RV personalizado, as pessoas que usam seu aplicativo realmente comprariam algo lá? Se sua resposta for sim, então ótimo! Tudo somado, esta é uma das coisas que toda nova tecnologia tem que enfrentar. Existem quatro razões principais para isso:
- Falta de concorrência no mercado;
- Preocupações dos investidores sobre as perspectivas da indústria;
- Falta de aceitação generalizada dos consumidores (cerca de 23% dos consumidores e empresas não estão dispostos a aceitar a nova tecnologia);
- Falta de demanda excessiva do lado do consumidor.
- Desafios de adoção em massa para aplicativos de RV
O conteúdo é rei – onde está o conteúdo?
Existe algum futuro para a tecnologia que não ofereça algo substancial? Apesar das aspirações aparentemente ilimitadas e das ambições sem limites – ainda não há muito para colocar na mesa em termos de conteúdo de RV de qualidade (não estamos falando de jogos aqui, esses caras têm usado VR / AR há anos). Envolver, conteúdo verdadeiramente inovador é o maior desafio que a indústria de RV está enfrentando agora. Já existe um recurso matador – realidade virtual, interação com qualquer coisa que você possa imaginar. Agora é hora de um aplicativo matador que faça justiça. No momento, não há muito conteúdo atraente que use a RV em todo o seu potencial. Ainda está no ponto de descobrir como isso pode ser feito. A indústria de jogos ainda é o mercado mais lucrativo para RV no momento, mas há potencial inexplorado em outros campos – principalmente em arte, ciência, educação, militar e comércio eletrônico. A visão mais distinta para a realidade virtual é em mercados on-line. Já existem vários aplicativos de AR para comércio eletrônico (pense em Sephora ou IKEA) e parece que a RV será uma evolução natural. Pode ser um mercado literal com serviço completo e demonstração. Por outro lado – pode se transformar em um carnaval de ofertas. A RV também abre um novo capítulo na educação, por exemplo, ensinando ciências. Com sua ajuda, pode-se descrever reações químicas, processos físicos – dividi-los em elementos para explicar visualmente em detalhes mais excruciantes. Por outro lado – também pode ajudar muito a modelar experimentos. As coisas ficam ainda mais ambiciosas ao entrar no território da arte.- Vamos pensar no simples ato de ler um livro. Imagine ler um livro em equipamento de realidade virtual. O que pode ser? Pode ser um livro infantil glorificado, com fotos ganhando vida, pulando ou sugando você para dentro para participar ou algo totalmente diferente – como uma jornada literal através de palavras com comentários, variações e permutações.
- Ou imagine um museu ou uma galeria de arte onde você pode passear por reconstruções históricas ou até mesmo participar delas ou simplesmente olhar para as cópias digitais de peças de arte.
- Podemos dar um passo adiante e construir espaços totalmente originais, livres de limites físicos e senso comum. Algo como uma versão maior e melhor do Second Life. Ou experiências semelhantes à sequência de viagem espaço-temporal de “2001: Uma Odisséia no Espaço”.
- Há também outra coisa – anúncios muito desprezados – imagine entrar em uma torrente de todos os tipos de anúncios – experiência de arte pop de colagem surreal.
Aceitação pública (além de jogos)
Apesar de ser bem conhecida e bastante popular nos círculos de tecnologia – a RV não é amplamente aceita como uma coisa legítima pelo público. É visto mais como um brinquedo. Parte da razão para isso é que está fora do alcance do público-alvo. A maioria das pessoas simplesmente não entende o que a RV é capaz. Algumas pessoas nem conseguem perceber a diferença entre Realidade Virtual (Realidade Aumentada) e Realidade Aumentada (AR). O marketing pode lidar com a conscientização, mas a adoção verdadeira só pode ocorrer depois que os consumidores puderem ter um gostinho e formar um hábito. Uma das maneiras de lidar com isso é permitir que o público experimente a coisa por conta própria. Isso pode ser feito em locais públicos, exposições, conferências. Para encontrar uma solução, devemos analisar como a situação foi tratada para a tecnologia de tela sensível ao toque. Foi uma exploração gradual do assunto em passos de bebê – de uma maneira “ei! Descubra isso? Ótimo, né?Falta de Estratégias Empresariais Experimentadas e Verdadeiras
Vamos abordar o elefante na sala – neste momento, não há planos viáveis de desenvolvimento econômico para nenhuma empresa voltada para a realidade virtual. Há duas razões para isso:- a indústria é muito jovem (além de jogos);
- o segmento de mercado é muito pequeno (mas cresce de forma constante)