Problemas de aplicativos de Realidade Virtual

É estranho que a Realidade Virtual (RV) ainda esteja no status de tecnologia “mal chegando” e “chegando e vindo”. Faz parte do diálogo cultural há décadas e, ao longo dos anos, houve muitas conceituações ousadas de uma ideia – de meras extensões da vida cotidiana a estranhas experiências sobrenaturais. Quais são os problemas de realidade virtual que estão no caminho do mercado de disparada?

Até recentemente, tudo estava no papel ou nos primeiros estágios do protótipo – longe da maioria dos consumidores. Agora as coisas mudaram, de alguma forma, mas ainda é difícil dizer se elas realmente se manterão lucrativas. Em outras palavras – é um momento bastante desconcertante para uma indústria. Isso é extremamente problemático para quem está tentando fazer algo substancial com isso.

O bom sinal é que a Realidade Aumentada se tornou uma coisa e há mais de uma solução viável para aplicar o AR para os negócios. No entanto, isso não significa que o negócio de RV seja mais fácil de ser realizado.

Aqui está um pequeno resumo dos principais desafios no desenvolvimento de aplicativos de realidade virtual de alta qualidade.

O preço

Um dos principais obstáculos na construção de um negócio no segmento de Realidade Virtual é o preço de todo o negócio. O desenvolvimento pode custar de US $ 8.000 (para um jogo muito simples) a US $ 100.000 e esse não é o limite. Um desenvolvimento de loja de comércio eletrônico de realidade virtual ou aumentada básica seria em torno de US $ 15-25K, dependendo dos requisitos que você tem.

A outra parte da questão são os fones de ouvido. Apesar do fato de o Google ter começado a vender cartuchos de papelão baratos por 15 dólares, a maioria dos consumidores considera o equipamento muito caro porque eles olham para o Oculus Rift (que custa cerca de US $ 599) ou HTC Vive (bastante caro por US $ 799).

Falando sobre os consumidores, você precisa analisar seu público-alvo e fazer a si mesmo uma pergunta: eles investiriam seu dinheiro em algo que a maioria não está acostumada?

Por exemplo, se você estiver desenvolvendo um aplicativo para dispositivos móveis de comércio eletrônico em RV personalizado, as pessoas que usam seu aplicativo realmente comprariam algo lá? Se sua resposta for sim, então ótimo!

Tudo somado, esta é uma das coisas que toda nova tecnologia tem que enfrentar. Existem quatro razões principais para isso:

  • Falta de concorrência no mercado;
  • Preocupações dos investidores sobre as perspectivas da indústria;
  • Falta de aceitação generalizada dos consumidores (cerca de 23% dos consumidores e empresas não estão dispostos a aceitar a nova tecnologia);
  • Falta de demanda excessiva do lado do consumidor.
  • Desafios de adoção em massa para aplicativos de RV

No entanto, há um lado positivo. Apesar da falta de ganho comercial, os desenvolvedores de conteúdo de RV têm tempo de entender melhor a técnica para entregar a mercadoria quando a demanda começar a crescer.

O conteúdo é rei – onde está o conteúdo?

Existe algum futuro para a tecnologia que não ofereça algo substancial? Apesar das aspirações aparentemente ilimitadas e das ambições sem limites – ainda não há muito para colocar na mesa em termos de conteúdo de RV de qualidade (não estamos falando de jogos aqui, esses caras têm usado VR / AR há anos).

Envolver, conteúdo verdadeiramente inovador é o maior desafio que a indústria de RV está enfrentando agora. Já existe um recurso matador – realidade virtual, interação com qualquer coisa que você possa imaginar.

Agora é hora de um aplicativo matador que faça justiça. No momento, não há muito conteúdo atraente que use a RV em todo o seu potencial. Ainda está no ponto de descobrir como isso pode ser feito.

A indústria de jogos ainda é o mercado mais lucrativo para RV no momento, mas há potencial inexplorado em outros campos – principalmente em arte, ciência, educação, militar e comércio eletrônico.

A visão mais distinta para a realidade virtual é em mercados on-line. Já existem vários aplicativos de AR para comércio eletrônico (pense em Sephora ou IKEA) e parece que a RV será uma evolução natural.

Pode ser um mercado literal com serviço completo e demonstração. Por outro lado – pode se transformar em um carnaval de ofertas.

A RV também abre um novo capítulo na educação, por exemplo, ensinando ciências. Com sua ajuda, pode-se descrever reações químicas, processos físicos – dividi-los em elementos para explicar visualmente em detalhes mais excruciantes. Por outro lado – também pode ajudar muito a modelar experimentos.

As coisas ficam ainda mais ambiciosas ao entrar no território da arte.

  • Vamos pensar no simples ato de ler um livro. Imagine ler um livro em equipamento de realidade virtual. O que pode ser? Pode ser um livro infantil glorificado, com fotos ganhando vida, pulando ou sugando você para dentro para participar ou algo totalmente diferente – como uma jornada literal através de palavras com comentários, variações e permutações.
  • Ou imagine um museu ou uma galeria de arte onde você pode passear por reconstruções históricas ou até mesmo participar delas ou simplesmente olhar para as cópias digitais de peças de arte.
  • Podemos dar um passo adiante e construir espaços totalmente originais, livres de limites físicos e senso comum. Algo como uma versão maior e melhor do Second Life. Ou experiências semelhantes à sequência de viagem espaço-temporal de “2001: Uma Odisséia no Espaço”.
  • Há também outra coisa – anúncios muito desprezados – imagine entrar em uma torrente de todos os tipos de anúncios – experiência de arte pop de colagem surreal.

Podemos continuar assim o dia todo – há possibilidades literalmente infinitas.

Aceitação pública (além de jogos)

Apesar de ser bem conhecida e bastante popular nos círculos de tecnologia – a RV não é amplamente aceita como uma coisa legítima pelo público. É visto mais como um brinquedo.

Parte da razão para isso é que está fora do alcance do público-alvo. A maioria das pessoas simplesmente não entende o que a RV é capaz. Algumas pessoas nem conseguem perceber a diferença entre Realidade Virtual (Realidade Aumentada) e Realidade Aumentada (AR).

O marketing pode lidar com a conscientização, mas a adoção verdadeira só pode ocorrer depois que os consumidores puderem ter um gostinho e formar um hábito. Uma das maneiras de lidar com isso é permitir que o público experimente a coisa por conta própria. Isso pode ser feito em locais públicos, exposições, conferências.

Para encontrar uma solução, devemos analisar como a situação foi tratada para a tecnologia de tela sensível ao toque. Foi uma exploração gradual do assunto em passos de bebê – de uma maneira “ei! Descubra isso? Ótimo, né?

Falta de Estratégias Empresariais Experimentadas e Verdadeiras

Vamos abordar o elefante na sala – neste momento, não há planos viáveis de desenvolvimento econômico para nenhuma empresa voltada para a realidade virtual. Há duas razões para isso:

  • a indústria é muito jovem (além de jogos);
  • o segmento de mercado é muito pequeno (mas cresce de forma constante)

VR sofre com a falta de visão que ligaria tudo. Simplesmente não há muitos exemplos de estratégias de negócios para não mencionar um sucesso.

Embora existam algumas maneiras realmente eficazes de aplicar AR para negócios – a maioria delas é pouco utilizável em RV. As tecnologias podem ser semelhantes, mas as abordagens são muito diferentes.

A parte desafiadora é que, para chegar a uma estratégia bem-sucedida, é preciso fazer uma rotina bastante desagradável de “tentar – falhar – tentar novamente – falhar melhor”. O que pode ser uma opção para uma corporação, mas geralmente não é algo que uma empresa de desenvolvimento discreta pode pagar.

Falta de modelos viáveis ​​de monetização

Em seguida, na linha dos desafios relacionados com dinheiro é bastante grave. Um dos fatores-chave para o crescimento saudável e a competição na indústria é uma grande variedade de maneiras de ganhar dinheiro com a tecnologia. Se não for possível gerar receita com seu empreendimento, é improvável que você vá a lugar algum. Esse é o caso do estado atual da indústria de RV.

No entanto, isso é mais uma questão de tempo do que um problema real. A tecnologia de RV está lenta mas seguramente se movendo em direção ao mainstream. E a julgar pela crescente quantidade de conteúdo – neste momento, é mais um desafio de marketing do que qualquer outra coisa. Há uma necessidade de explicar a tecnologia e suas capacidades, superar uma má impressão e tendência à fadiga.

E quanto a segurança?

Nós vivemos em um momento estranho do tempo. Enquanto os usuários estão no auge de imersão digital, eles também estão em alta em termos de exposição a novos perigos. A segurança cibernética é uma questão delicada em todos os setores. Por causa de seu estado de novato – é especialmente crítico para a indústria de RV chegar a uma solução eficaz.

As apostas são altas – um par de hacks de alto perfil ou ataques cibernéticos pode inviabilizar toda a indústria e jogá-la de volta uma década ou mais em termos de aceitação do público e confiança dos investidores.

E é aí que o desafio vem. Embora exista um conjunto de precauções relativas a perigos conhecidos – há também um vasto domínio desconhecido sobre questões de segurança em RV. Ainda mais – para citar o Sr. Rumsfeld há muitas incógnitas desconhecidas.

A realidade virtual afetará nossa saúde?

Existem desafios e, em seguida, há desafios de esmagamento da indústria. A questão de como a engrenagem VR afeta a saúde é uma das mais críticas para o desenvolvimento de toda a indústria. Se houver o menor risco – a indústria será esmagada pela opinião pública e, provavelmente, pela legislação.

Para piorar as coisas – a pesquisa sobre o assunto ainda é muito escassa, inconclusiva e por isso insuficiente.

Os efeitos a longo prazo da VR na saúde são pouco conhecidos. E o que é conhecido não é certo ser reivindicado como um fato. Esse problema é duplo. Um é físico. O outro é mental.

Em relação aos efeitos físicos – existem alguns fatos definidos sobre os efeitos colaterais temporários. Se você pegar o documento de saúde e segurança do Oculus Rift, você encontrará uma lista de potenciais efeitos colaterais.

Basicamente: se você usa muito o equipamento de RV – pode sentir dor de cabeça, náusea e visão embaçada. Mas isso é algo que também pode ser dito sobre a leitura de um livro.

É muito mais complicado com o efeito no estado mental. Existe uma evidência de que pode haver uma transformação do comportamento devido à exposição prolongada a ambientes de realidade virtual ultra-realistas. Tal sangramento pode ter um certo efeito no comportamento cotidiano e pode afetar seriamente a interação social e até mesmo a percepção da realidade.

As baterias têm seus limites…

O desafio mais óbvio para aplicativos de RV é uma limitação baseada em energia. Embora isso possa não ser um grande problema para um equipamento baseado em desktop – é definitivamente algo a se considerar no mundo dos dispositivos móveis. As baterias simplesmente não conseguem sustentar uma experiência imersiva prolongada da mesma forma que a engrenagem de desktop pode.

As baterias têm suas limitações e você precisa lembrar que os aplicativos VR / AR (ou qualquer gráfico intenso) têm alto consumo de energia. Isso significa que essas limitações devem ser levadas em consideração durante a fase de design do desenvolvimento de um aplicativo.

O problema é multifacetado e afeta diretamente a percepção de toda a indústria. O objetivo básico de qualquer conteúdo é fornecer algum tipo de experiência. Se a engrenagem não consegue lidar com isso na íntegra, isso limita a experiência e confunde a impressão. Isso é ruim para os negócios.

Então, qual é o futuro da RV?

De muitas maneiras – a RV é o novo país não descoberto. Ainda não há regras, nenhum código de conduta e quase nenhuma amarração. Como Brion Gysin disse: “Nada é verdade, tudo é permitido”.

A posição atual da VR lembra muito o paradoxo do gato de Schrödinger – ele está lá, mas não está lá, mas está definitivamente lá, mas definitivamente não muito, e assim por diante.

A situação pode ser melhor descrita por algumas linhas da “Democracy” de Leonard Cohen – “Está vindo” de um sentimento que não é exatamente real ou real, mas não está exatamente lá. Ou se cortar a porcaria – apenas bom e velho “é complicado”.

Mas simplesmente pensar em todas as possibilidades é de tirar o fôlego.

Fonte: https://theappsolutions.com/blog/development/virtual-reality-app-development-problems-to-overcome/

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